Алгоритм МСД

12.06.2010
Алгоритм МСД

Кожний новий роман Марини і Сергія Дяченків засвідчує потужну зрілість цього феномену сучасної літератури й водночас оприявнює механізм творення книжок, від яких важко відірватися; унаочнює, сказати б, алгоритм МСД. Виразним прикладом цієї тези є останній твір: Марина и Сергей Дяченко. Цифровой, или Brevis est (Москва: Эксмо, 2009: український переклад — Х.: Фоліо).

 

Оцей так званий алгоритм МСД можна окреслити двома фразами з книжки: «В такие минуты понимаешь, для чего живешь; посмотрим, посмотрим...» та — «слишком далеко все зашло». Тобто модель будь–якого їхнього твору формується насамперед необорним дослідницьким бажанням — майже манією мефістофельського типу — зрозуміти, як влаштовано той чи той людський феномен. Для цього обране для літературного досліду явище піддають дії всіляких екстремальних ситуацій–реагентів, унаслідок чого в осад опадає несподіване знання (оте «надто далеко все зайшло»).

Вихідні умови такої інтелектуальної гри зазвичай прості. У «Цифровому» — це звичайнісінький підліток–геймер, що «живе» у мережевій комп’ютерній грі. Захоплений, він майже не реагує на події та вимоги «дремучего реала» (навіть голод перестає бути внутрішнім годинником). Зрештою, типова картинка нашого часу.

Аж ось раптом підліток дізнається, що за ігровими колізіями стоять цілком реальні і геть не веселі події. Аби вивести з гри якогось персонажа, хтось вдається до... вбивства відповідного геймера. Як не криється за хитрими паролями–логінами наш герой (його звуть Арсен), знаходять в реальному житті і його. Щоправда, це не кілер, а «програміст» з пропозицією стати випробовувачем–тестувальником нового покоління комп’ютерних іграшок — цілої лінійки для віртуальної психоаналітики: «Игрушек будет много, все разные: для депрессии, для просветления, для адреналина, для тупого развлечения».

Випробовування здійснюють, ясна річ, на ровесниках Арсена. І він, виконуючи роль маніпулятора, одразу стикається з купою чужих психологічних проблем, кінчики котрих зосереджені в його руках. На вузенькі плечі лягає тягар рішень чужих доль. Одні називають цей стан відповідальністю, інші — кому це останнє слово не до вподоби — просто владою. Арсенові — а він гарний хлопець і добрий геймер — щодалі менше смакує нова роль. Пробує перехитрити комп’ютер («Могу ли я обмануть его? Переиграть?»). Але це виявляється так само проблематично, як і обманути реальну долю. Нарешті доходить до невідворотності «віртуального вбивства», здійсненого Арсеном. Шок при цьому цілком реальний: підліток розриває контракт на участь в «іграшковій» програмі. На що «програміст» (ну так, це той самий реінкарнований Мефістофель) каже: «Ты ведь хотел власти, да? Ты думал, что власть выглядит как–то по–другому?»

І тут ми натрапляємо на ключовий діалог «Цифрового»: «Человек не может так переживать из–за... виртуальных вещей. — Может. Только из–за них он и может переживать». Наш Мефісто знову має рацію: лише невиправні соціалісти–матеріалісти донині гадають, що основа буття — світ речей («У них не мозги — у них кладбище вирусов в голове!» — сказав би Арсен). Насправді, життям рухають уявлення, бажання, мрії. І саме інформаційні технології показують нам, наскільки «примарним» є матеріальний рівень нашого існування.

Отже, реальний та віртуальний світи остаточно переплутуються. Копії та Бодріярівські симулякри уже не відрізнити від оригіналів. Комп’ютерники сягають віртуозних результатів, «вживляючи» в ігри ще вчора живих людей: «Это не про Марьяну игру сочинили. Это из Марьяны сделали игру. Как из зверей делают чучела». Внаслідок — «Девичий закон» больше похож на Марьяну, чем сама Марьяна». Від такого заміщення реалій стає моторошно.

Врешті–решт, перед нашими очима — траєкторія знання з невідомою кінцевою точкою. Як далеко можна зайти, випробовуючи теорію? Переступити моральний закон у віртуальному просторі — це злочин? «Не заморачивайся... Вопрос стоит просто: или ты тварь дрожащая, или...». Півтора століття тому це запитання ставив перед читачем Достоєвський. Нічого не змінилося. І, виявляється, геть не важливо, чи ця дилема постає в голові студента ХІХ віку, а чи в думках сучасного геймера. Головне, що вона постає в голові, у справжньому персональному комп’ютері. Власне — у віртуалі.

Роман завершується абзацом–реченням із двох слів: «Тень подростка». Це — код до всієї творчості Дяченків. Частина їхніх романів безпосередньо досліджує підліткову психологію («Дика енергія», «Vita nostra», «Цифровий»); герої решти переживають наслідки колись складеного чи ні екзамену–ініціації. Те підліткове «посвячення» є прихованою причиною усього подальшого перебігу життя персонажів, точкою входу в сюжетну проблематику. За великим рахунком, це стрижень усієї великої літератури. Бо саме в підлітковому віці формується гомо сапієнс, людина соціальна. А тому «тінь підлітка» — мірило успішності життя кожної людини.